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(無題) |
・投稿者/ 山田の術
・投稿日/ 2009/12/16(Wed) 12:30:20
| 楽しく遊ばせてもらってます。
2つほど質問ですが、 このゲームの攻略サイト(テキストとかでも)はありますか? とりあえずクリアはできそうですが、隠し要素とかは まだ出てきていない気がします。
もう1つはこのゲーム、セーブはできますが、 ロードはできないのですか? 実装は厳しいですか?
ではこれからも頑張ってください。
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Re[1]: (無題) |
・投稿者/ きょるかん
・投稿日/ 2009/12/18(Fri) 18:26:33
| プレイしていただいてありがとうございます。 セーブ・ロードはちゃんと出来るようになってますよ。
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3行でまとめましたぜ。(追記:どすすぺ) |
・投稿者/ 92masa
・投稿日/ 2009/12/13(Sun) 12:51:27
| 今まで投稿した記事を確認し、修整、追記しました。まとめるとこういうことで す。
1」まっはぱんち2、まっはきっく2、にんげんどりる、せんぷうきゃくの4つ。 (原作のように攻撃と気力のバランス依存で) 2」みけんづき(威力が上がると普通の立ち状態からでも吹っ飛ばせるように) 3」威力で吹っ飛ばす速さ、距離、転がる距離、速さが変わるように。
この3つですかな。色々混乱させたかもしれませんが、この3つについて調整をお 願いするということでよろしくっす。最初からこう書けばよかったかな。
追記:ルートによっては覚えるどすすぺしゃる(連続ヒットが楽しい。) 初期の方で仲間になるごんさくのはりてすぺしゃる(パンチを上げることでダウンを奪え るように) なども確定ダウンでなく、攻撃と気力のバランス依存にしてもらえるとありがたいっす。 ステータスを上げるのが楽しみになるので!(ステが上がると一発でダウンさせるように) あとは、マッハ系(ぱんちとかきっくとかちょっぷとかたたきとか)
じぶんぎょらいは、行進曲では確定ダウンだし、時代劇でも十分強いので其のままで問題 ないっす。
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Re[1]: 3行でまとめましたぜ。(追記:どすすぺ) |
・投稿者/ きょるかん
・投稿日/ 2009/12/14(Mon) 03:59:20
| なんとかある程度納得していただいて何よりですw ただ検討してみますが、 必殺技が吹っ飛びが固定なのと威力で変化していくのが混在してると 違和感ないですかね? 元々吹っ飛び方が固定の技もあるわけで、 それを変えてしまうと違うものになってしまうわけで、 相手の吹っ飛び方も含めて一つの必殺技だと思ってますんで。
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Re[2]: 3行でまとめましたぜ。(まとまってねーだろ!) |
・投稿者/ 92masa
・投稿日/ 2009/12/14(Mon) 23:18:29
| >必殺技が吹っ飛びが固定なのと威力で変化していくのが混在してると >違和感ないですかね? 現バージョンでも混在してるっちゃあしてますが、もし実装されたと仮定したら違 和感はあるようなないような。 やってみないことには…ね。
ただ、この時代劇を始めてやったときの違和感(人間ドリルが敵の立ち状態に3ヒッ トしないで確定ダウン まっはぱんちやまっはきっくが屈みを経由しないで3発目で確定ダウン)はありまし た。 原作では気力が高いと簡単にはダウンしませんからね。
原作では2ヒットしかしなかったまっはぱんちやまっはきっくがJDSPSPでは3発ヒ ットするのは嬉しかったっす。
まあ仮に気力が関係して相手の状態や吹っ飛びなどが変わる原作仕様が採用された としたら ・気力が空気でなくなる。 ・同じ必殺技を使うにもキャラごとに個性が出る。 ・視覚的に威力が高いことが伝わりやすい、演出的にも派手で爽快。 ・相手の屈み状態を利用したコンボができるようになる!(後述) ・勝ち抜き果し合いでキャラステータスの設定に面白み、深みが増す!
ってところの利点がでますな。
時代劇技、じぶんぎょらいは、行進曲と同じ感覚の今のでgood! ずつきすぺしゃるは、基本ダウンで威力で吹っ飛びが変わるとGood!かな。 熱血物語だとその場でダウン 行進曲だと立ち状態から⇒吹っ飛びダウン ダッシュ、ジャンプ、ダッシュジャンプから頭突き⇒爆魔並みに吹っ飛ぶ! だったので。 行進曲でのごうだはりゅういちキラーでしたよね。
画面外まで吹っ飛びすぎとか転がっていく敵に何度も追い討ちできる原作仕様は良 くないと俺も思うので、 JDSPSPは原作から良いところだけをうまく抽出してバージョンアップしていくと嬉 しいなぁと思いますぜ。
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・相手の屈み状態を利用したコンボができるようになる!
くにまさなら まっはきっく(ステータスで変わってくる) 爆裂きっく(確定ダウン) で使い分けが生まれ、こんなコンボが! まっはきっく(3ヒット技)X1〜2⇒屈み⇒爆裂キック
りきごろうなら まっはぱんち(ステータスで変わる) すぴんあたっく(確定ダウン)これだけで勝てるというチート技!! で使い分けが生まれ、こんなコンボが! まっはぱんち(3ヒット技)X1〜2⇒屈み⇒すぴんあたっく
わすお もとい さいべえなら まっはたたき(3ヒット技)X1〜2⇒屈み⇒超速球
もし、どすすぺしゃるが原作のように(多段ヒット技なら) やごろうのコンボ どすすぺしゃる(2ヒット技)X1〜2⇒屈み⇒ごだいすぺしゃる 確定ダウン技のごだいすぺしゃると多段ヒット技のどすすぺしゃるで使い分けが生 まれ、上記のようなコンボが可能になる!
まあ他にも色々なコンボを頭の中で勝手に想像してたりしています!
くにおくん独特のシステムといえば”屈み”ですからな! 敵の立ち状態にコンボを組み込めるようになればJDSPSPはぐ〜んと面白さが増すと 信じています!
相変わらず、長い文ですが、それだけ思い入れが強いってことで勘弁! お疲れさ までした!!
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レジューム機能なんてどうでしょう? |
・投稿者/ 92masa
・投稿日/ 2009/12/10(Thu) 21:56:18
| ■レジューム ボス戦闘時にスタートを押して、もちものを選び、再びゲームに戻ると曲が始めか らに戻るが、これを続きから鳴るようにしてほしい。
また、通常時も同じようにしてほしい。 たとえば、するがにいる時は、するがの音楽が通して聴けるように。
要するにレジューム機能。どうでしょうか?
■立っている敵を殴りたい! なんだか時代劇って倒れている敵を殴ることが多い。(原作もそうだけど) 適当に必殺技を当てるとすぐダウンしてしまうし。
特にマッハ系は、3発目を確定ダウンにするより、 (屈み状態を経由しないでイキナリダウンは違和感がある。)
パンチの威力が高いとまっはぱんち2 (2発目で屈み⇒3発目でアッパーフィニッシュ)
それ以外だと、 まっはぱんち2X1〜3⇒屈み⇒掴んで投げ(やわらふんどし装備)⇒追い討ち まっはきっくやまっはちょっぷなども同様に。
キャラによって個性が出て面白くなると思いますがどうでしょう? いちじょうのまっはぱんち2で一発ダウンはやっぱ違和感ありますなー。 いちじょうならまっはぱんちX3ぐらいして相手がやっと屈むってイメージ。
まっはぱんち2やまっはきっく2は土佐で買え、誰でも使える技なので特に気にな る!
///////////////////////////// Ver0.9以降で改善されたすくりゅうとかすくりゅう2とかいい感じなんで、他の必 殺技もこんな感じで良調整をしてもらいたいっす。
人間ドリルとかハイパーガードとかどすすぺしゃるとかせんぷうきゃくとか時代劇 技を。 時代劇技はやっぱ、原作仕様に近く多段ヒットしたり、威力が高いと一発でぶっ飛 んだり。って感じがよいですなぁ。
そうすることで、時代劇技と他シリーズの必殺技と差別化がうまれ、必殺技の個性 も引きたつと思います。 確定ダウン強すぎる! なんか一発当てて、ハイ! ダウン時に攻撃。追い討ち。 ってゲームになってるんだよな。
やっぱ、確定ダウン奪える技は隙が多くないと! サッカーのトルネードキックと か、トルネードアッパーとかダウンを奪えるが隙が多いとか。 バスケのハワイスペシャルとかいい感じ。 ★リスクとリターンがマッチしないとね。
確定ダウンだと物語っぽい仕様。 攻撃力と気力が関係すると時代劇っぽい仕様。
時代劇なので時代劇技は時代劇仕様で頼みます!
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Re[1]: レジューム機能なんてどうでしょう? |
・投稿者/ きょるかん
・投稿日/ 2009/12/10(Thu) 23:16:09
| 「もちもの」とかを経由すると別BGM流しますんで、 以前のBGMを途中から流そうと思うと二つBGM読み込むか、 止めた位置をどこかに保管しておかないといけないんですよね。 それなりに面倒な処理が必要ですんでwあまり期待せずに待っててください。
必殺技は、やっぱり一撃必殺の強力な技という認識で入れてるんですよね。 たくさんありますけど、あまり一人のキャラに多くを持たせたくないというか。 なるべく素のパンチキックで勝負してもらいたいと言いますか。 なのでお店にもそんなに売ってないですし。 (基本的に既存のキャラがデフォルトで持ってない技しか売ってない。) なので余程地味な技以外は弱体化させる予定はないっす。
また技に関する原作時代劇仕様もあまり導入するつもりはないです。 多段ヒットもバグ臭いですし、吹っ飛び具合が威力で変化すると、 不必要に吹っ飛びすぎて画面外まで転がっていったり… 中には防御不可なボタン押し直当たり判定な強すぎ仕様とかもあったりで あまり気に入ってない部分です。
まあ確定ダウン抜きにしてもマッハ系は強いですけどね。 主人公なので初心者向けの強キャラということで。
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Re[2]: 気力が空気? |
・投稿者/ 92masa
・投稿日/ 2009/12/11(Fri) 21:01:43
| 素早い返信ありがとさんでござんす。前回では書き方が悪かったのか十分に伝えたいこと が伝わらなかったので補足です。 長文ですが、読んでもらえると幸いです。
たつじんめがねやこがねむしを使うと、どうも誰を使っても同じように感じる。 必殺技が確定ダウンのみだと★”ステータス”でキャラの個性が出ないのが弱点。
原作時代劇由来の必殺技のマッハ系、旋風脚、ハイパーガード、ワープシュート、 人間ドリルだけでも、 ※相手の状態は、★「攻撃と気力のバランスによって決まる。」 にしてもらいたい所ですが…。 やっぱり、必殺技は使い手によって威力や相手の状態が変わらないと…。
※相手の状態とは? ひるみ〜屈み〜吹っ飛び(1〜4段階、1その場で転ぶ、2やや吹っ飛んで転ぶ、 3大きく吹っ飛んで転ぶ、4世界一周) のこと。
熱血行進曲で言うと、2がダブルチョップ、龍尾嵐風脚、3がためぱんち、爆魔龍 神脚、ステッキを振った状態の龍尾嵐風脚、
/////////////////////////////
>余程地味な技以外は弱体化させる予定はないっす 必殺技を弱くする! ってことではないです。確定ダウンでなくても弱体化はしな いとオモイマス。原作でも強かったし。
>吹っ飛び具合が威力で変化すると、 不必要に吹っ飛びすぎて画面外まで転がっていったり…
ここをきょるかん殿の力量で良リメイクしてもらいたいところです。 行進曲の吹っ飛びを参考にしてもらえればとオモイマス。 行進曲の爆魔龍神脚やステッキを振った状態の龍尾嵐風脚の吹っ飛びぐらいまで限 度にして,吹っ飛び具合が威力で変化するように。
自分も画面外まで吹っ飛び過ぎなのは良くないと思っている口なので。 EXとかぱろでぃとかその辺があまり好きでない。
爆魔龍神脚を最大の吹っ飛びにするぐらいが限界許容ぎりぎりなところという感じ です。いかかでしょう?
全てを原作仕様とまったく寸分たがわず同じようにということではなく、良いとこ ろを抽出して それをきょるかん殿の力で良リメイクするって感じでお願いします。
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>多段ヒットもバグ臭いですし 原作時代劇由来の全ての技を多段ヒットにしてほしいという訳ではないです。 特に気になるのは、人間ドリル。 人間ドリルはやっぱり、立っている敵に多段ヒットしてほしいです。 人間をガリガリっとドリルで削っているイメージが原作だとぴったりなので。 触れたら一発で吹っ飛ぶのはやっぱりしっくりこないです。 ダッシュジャンプから人間ドリルを仕掛けたときに相手が吹っ飛ぶってのは 分かるのですが…。
旋風脚についてですが、威力が低いときは連続ヒット、ダブドラが使う場合は(該当 ステータスが高いはずなので)吹っ飛ぶように 調整してもらえるといい感じです。 それと天殺からの旋風脚は、相手が通常より、吹っ飛ぶようにしてもらえると演出 的にカッコイイデス。 空中にいる敵に吹っ飛び系の技(確定ダウン)を食らわせると普段より、吹っ飛びが +1されるように。(熱血行進曲とかFC時代劇とかそう)
前回も時代劇原作の由来の技は威力によって、相手の状態が変わるようにしてもら いたいと書きましたが、それは ”気力が空気”というのがあります。体力上げれば早く起き上がれるので、気力を 上げるメリットがあまりない。 気力…屈みにくさ、起き上がりの早さに影響し、体力が無くなると気力を消耗して 体力に還元されます。 屈みにくさがほとんど機能してません。 ある程度気力を上げたら、必殺技であろうと耐えられるようにしてほしいわけで す。 もちろん、天殺とか爆魔とかあれは確定ダウン以外ありえませんが(あれは確定ダウ ン以外のイメージがないでしょう!)
あとは、時代劇SPSPは他シリーズのくにおくんシリーズから色々技が採られていま すが バスケ技は、原作だとパワーに依存する技と確定ダウンする技の2つに別れていま した。 時代劇SPSPでいうと、みけんづきやとびうおSP、鉄球SP、NYキック、大車輪、竹槍 突きなどは、前者であり、 ステータスを上げることで※相手の状態が変わるようにすることで、 ステータスの成長を絵的に理解できるので良いとオモイマス。
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まとめると
1)攻撃と相手の気力のバランスに依存する技 人間ドリル、まっはぱんち2、まっ はきっく2など。時代劇由来の技。バスケ技など。 2)攻撃力のみに依存する技。相手の気力を無視し使い手の攻撃力が高ければ相手が 吹っ飛び、低ければひるむだけの技。バスケ技? 3)確定ダウン技 天殺、爆魔など。強力な親分が使用。
特に1の技や2の技の比重を増やすことでアクションRPGとしての側面が強まり、絵 的に成長が実感、敵の強さも実感しやすくなり。 原作時代劇の良さも取り入れられんじゃないかとおもいます。
気が向いたら、再考をお願いします。
>リジューム機能について 出来たらいいなーというぐらいなので、期待しないで20年ぐらい待つことにするっす!
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Re[3]: 気力が空気? (追記:色々確認してみました) |
・投稿者/ 92masa
・投稿日/ 2009/12/12(Sat) 23:38:30
| 今回は、具体的に書いていきたいと思います。時代劇更新の参考になれば幸いであ る! 毎度、長文でスイマセン。
1」はいぱーがーど
原作のように。 気力が高い場合は、ひるむだけ、 気力が低い場合は屈む〜ダウン の間で調整してもらいたいです。
現状、防御が高いやつがはいぱーがーどを使うと崩せる技がなく、 さらにダウンまで確実に奪うのはバランスが悪く、強すぎる。 上のように原作仕様にしても十分強いのでは? ガードからの反撃技だし。
⇒プレイしてみてステータスを大幅に上げて確認したら気力が関係してますね。 よく確認しないで書いてスイマセン。
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バスケ技は、★お店で買えるものが多いので、 キャラクターの成長が実感しやすいよう、ステータスによって、相手の状態が左右 されるように。 攻撃力大⇒相手がダウン(ストバスだとパワーMAXで一発ダウン 例)サンフラのミックと か)
以下、お店で買えるバスケ技についての案。
2」みけんづきとか攻撃力が高いキャラが使うと原作ストバスのように相手がダウ ンし、 攻撃力が低いキャラが使うとひるみ〜屈みになるように調整してもらいたいです。
⇒ダッシュから仕掛けるとぶっ飛ぶようになってますね。これも確認しました。 ただ、原作だとダッシュから出なくても吹っ飛ばせたので それを再現してもらえると嬉しいかも。 通常のパンチとの差別化ができるし。(通常の立ちパンチは吹っ飛ばせない)
3」NYキックなら、攻撃が低いキャラが使うと相手はひるむだけ(確か時代劇SPSPの 初期の頃はそうな感じの弱技だった)だが、 レベルを上げていくと一発で屈むようになり、さらにステータスを上げていくと、 一発でダウンを奪える強力な技に! とか…。⇒確認しましたが、すでに再現されてますね。
4」スライディング これも該当のステータスを上げていくと、べすぼのように一 発で相手を転ばせたりできるようになると面白いです。 キック力ないと相手がただひるむだけとか(サッカーぽい) ⇒ダッシュからだと相手が吹っ飛ぶようになってますね。(キック高い場合)
5」竹槍突きは、武器力を上げていくと、ひるみ〜屈み〜一発ダウンを奪える強力な技 に って感じで設定してもらえると武器力のあるかなしかでキャラクターごとに差がで きて、 面白くなるとオモイマスぜ。
⇒これも確認しました。武器力が1000で実験。 普通に出すと屈みまで。 ダッシュ時に当てると吹っ飛ばせるようになっているようですね。
とびうおSP、鉄球SP、大車輪などは店頭に売っていませんが、原作では”パワーに 左右される”技なので、 確定ひるみ、確定屈み、確定ダウンではなく、攻撃と気力のバランスで左右される ように設定してもらえると原作っぽくていい感じです。 気力は関係なく、攻撃のみで決まるようにしたらより原作のストバスらしいかも。
⇒確認しましたが、すでに再現されてますね。
⇒色々確認してみましたが、ステータスが上がるとダッシュから仕掛けたときには相手が 一発でダウンするようになっていますね。確認せずに書いたところが多々あったようでス イマセン。 バスケ技については特に文句はないっす。むしろ、いい感じのバランス調整っす。 ただ、仮にも必殺技なのでステータスを上げていくと 「技によってはダッシュ時でなく通常の立ち状態から出しても吹っ飛ばせる技」 があってもよい気はします。 みけんづきとか。原作でも立ち状態でふっ飛ばしてたし。 /////////////////////////////////////////////////
++補足 技によっては該当ステータスが上がると (左がステータスが低いときの状態、右が高いとき)
技A 4回なぐって屈むが⇒1回で屈むようになる。(この技では、相手をぶっとばすことはで きず、上限が屈むまで) 技B(のーてんちょっぷ) 1回で屈ませる⇒相手を吹っ飛ばすようになるだぶるちょっぷなみに。(爆魔なみにはふ っとばない)
など、ステータスを上げていくと全てが吹っ飛ばす技になるのではなく、 屈ませるまでの技、ひるみ2回⇒屈みの技 ダウンさせるまでの技・・・。 など色々あるとより、必殺技の個性がでるかもしれません。
例)まっはぱんち2とかまっはきっく2とか ぱんち19のいちじょうが使うと (ひるみ⇒ひるみ⇒ひるみ ひるみ⇒ひるみ⇒ひるみ ひるみ⇒屈み⇒ダウン)
パンチ255のりきがつかうと (ひるみ⇒屈み⇒ダウン) パンチ1000のりきがつかうと (ひるみ⇒屈み⇒ダウン)
というように上限を設けてほしいということです。 原作だとパンチ1000とかだったらまっはぱんちの1発目を当てただけで 画面外まで吹っ飛んでしばらく戻ってこなさそうですが。 そこはリメイク版では違うんだぜ! てことで。 やっぱ、まっはぱんちは3発ぶち込んでこそだよな!!
・上では気力は無視して例を出しましたが、 ぱんち1000のりきが気力1000のくにおに使うと (ひるみX4〜7⇒屈み〜ダウン)みたいに気力に左右されるように。
⇒一応確認してみましたが、通常のぱんちやきっくでは上のように再現されてますね。
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■原作の必殺技の特徴(ひるみ〜屈み〜ダウン〜吹っ飛びについて) 時代劇 ⇒ 攻撃力と気力のバランスによって決まる。 (原作では、バグで十分に再現されてなかったようだけど、そこをきょるかん殿の力 で良リメイクを) 格伝 ⇒マッハ系以外は、全て確定ダウン。 ストバス、熱血行進曲 ⇒ 攻撃力のみによってきまる、技によっては確定ダウン (天殺、爆魔、爆裂キックなど)。 べーすぼーる、サッカー、ドッジボール ⇒ 技の使い手のステータスによらず、 確定ダウンが多い。
まあ、全てを原作仕様にしてほしいということではなく、リスペクトしつつアレン ジみたいな感じで。 エッセンスのみを抽出、悪いところはばっさり切るって風に調整してもらえるとあ りがたいっす。
ミラクルキッズでの今後の活躍をマジで期待しているので頑張ってください! 箱がないんで、アレは買えませんが…。PCなら。
ってことでまた!
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| 1579/
Re[4]: 吹っ飛ぶ速さについて:追記しやした |
・投稿者/ 92masa
・投稿日/ 2009/12/13(Sun) 10:07:50
| 連日の連投スイマセン。書き忘れたことがあったので。
原作時代劇だと威力が高い時に吹っ飛び距離が変わる以外に 吹っ飛ぶ速度も変わりますよね?(転がる速度や距離も上がった気が)
通常攻撃(例えば、ジャンプアッパー)や普通の必殺技で相手をぶっ飛ばすとき、 また、確定ダウン技などで威力が高い場合、勢いよくぶっ飛ぶようにすると ゲームに迫力が生まれていいんじゃないでしょうか? 威力が低い場合は、ゆっくり吹っ飛びってことで。
威力が高いんだなということが視覚的に理解できるし。 これもうまく再現してもらいたいです。
画面外まで吹っ飛んだり、転がり過ぎたりとかは、原作時代劇の悪い点なので、 これをうまくリメイク版で昇華して欲しいですぜ。
・要するに 威力が高い攻撃⇒吹っ飛び早く、転がりが早く。技によっては転がる距離が伸びるよう に。
これも追加で検討をお願いします!
追記:気力が空気?について実際にゲーム上でどうなっているか確認し、追記しました。 バスケ技については結構再現されてますね! そういえば、Ver0.9以降から技の威力で吹っ飛ぶように変更されてたんでしたね。
ただ、Ver0.9でもくにおくんの代名詞の必殺技まっはぱんち2やまっはきっく2が屈みを 経由しないで確定ダウンなのがちょっとイメージ強かったので、他の技も同じだろうと変 な思い込みで書いてしまったようです。間違いなど多々アリ、スイマセンでした。
まっはぱんち2やまっはきっく2やせんぷうきゃく、にんげんどりるなど時代劇の代名詞 といえる技を良調整されることを期待しますぜ!
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TABキーでウィンドウモードの不具合について |
・投稿者/ 92masa
・投稿日/ 2009/12/10(Thu) 21:46:46
| TABキーでウィンドウモードの不具合について ケース1) system.txtの #SCREENMODESTART# ,1, #SCREENMODEEND# にしてウィンドウモードにして起動した場合は、重くならないが、 TABキーを2回押して再びウィンドウモードにすると重くなる。
ケース2) system.txtの #SCREENMODESTART# ,0, #SCREENMODEEND# でフルスクリーンで起動したあと、 TABキーでウィンドウモードにすると重くなる。 もう一度TABキーを押してフルスクリーン状態にすると正常に戻る。
要するにTABキーでウィンドウモードにすると重くなる。 ってわけでTABキーが使えてません!
修整をお願いします。
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| 1573/
Re[1]: TABキーでウィンドウモードの不具合について |
・投稿者/ きょるかん
・投稿日/ 2009/12/10(Thu) 22:29:32
| どもども。 これまた環境依存な不具合ですな…。私のPCでは問題起こってません。 他の方からも今まで指摘が無かったので、 PCによって起こる場合と起こらない場合があるのでしょう。 ちらっと書き換えてみたんですが、直ったかどうか…。 次回更新時にご確認ください。
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| 1577/
Re[2]: TABキーでウィンドウモードの不具合について |
・投稿者/ 92masa
・投稿日/ 2009/12/11(Fri) 21:14:11
| お、ということは近々更新が!?
次回更新時に確認させてもらいやすぜ!
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| 1567/
戦闘時の台詞についての知識 |
・投稿者/ 92masa
・投稿日/ 2009/12/08(Tue) 23:17:38
| 戦闘時の台詞についてどんな時に喋るかを調べてみた。 弱気〜通常〜怒り状態によって台詞が変わるみたいだ。 詳しくはわからないが、参考に。
4つごとに設定されている。
00,うっ ふっ ふっ心,武器を持つ 01,いつでも あいてになりやすぜ!,武器を持つ 02,そいつぁ おもいもよらねぇこってすよ!,武器を持つ 03,おおっと いけねぇ!,武器を持つ 04,しく しく しく…,やられた時 05,ひぇぇ…心,やられた時 06,がくっ…心,やられた時 07,つ つよすぎる…,やられた時 08,ちょっと あたまにきちゃったでござんすよ,怒り状態になったとき 攻撃を喰 らうと発動 09,なんでぇ このすっとこどっこい!,怒り状態になったとき 攻撃を喰らうと発 動 10,あっしにも やらしておくんねぇ!,怒り状態になったとき 攻撃を喰らうと発 動 11,もういっかいでござんすっ!,怒り状態になったとき 攻撃を喰らうと発動 12,いかがでござんす!,普通状態 13,ありがとさんでござんす心,普通状態 14,けんかですかぇ!,普通状態 15,え?,普通状態 16,あっしぁ けんかぁきれえだ!,逃げる 弱気状態 17,ゆるしてやって おくんなせぇ!,逃げる 弱気状態 18,げーっ!,逃げる 弱気状態 19,ひぃぃぃーっ!,逃げる 弱気状態 20,ちょえええーっ!,倒れている敵に追い討ち攻撃 21,うおーっ!,倒れている敵に追い討ち攻撃 22,ぎんぎんぎんぎんぎんっ,倒れている敵に追い討ち攻撃 23,ぐおーっ!,倒れている敵に追い討ち攻撃 24,ちょっと まってておくんねぇ,武器を画面外に取りにいく。 25,こいつぁ いけねぇ!,武器を画面外に取りにいく。 26,かんちがい しねぇでおくんなせぇ!,武器を画面外に取りにいく。 27,でぇじなものを とってくるぜ!,武器を画面外に取りにいく。 28,なにしやがるんでぇ!,攻撃を喰らった時 29,やってくれたでござんすな!,攻撃を喰らった時 30,なに!なに!なにっ!,攻撃を喰らった時 31,いたいでござんすよーっ!,攻撃を喰らった時 32,こーしてやりやすっ!,敵を担ぎ上げて投げ技攻撃 33,ていっ!,敵を担ぎ上げて投げ技攻撃 34,あらよっと!,敵を担ぎ上げて投げ技攻撃 35,おとといきやがれっ!,敵を担ぎ上げて投げ技攻撃
どこかおかしいところがあったら指摘をよろしくっす。
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| 1553/
体力と気力について |
・投稿者/ はせべ
・投稿日/ 2009/10/11(Sun) 16:54:09
| 楽しくプレイさせて頂いています。 体力と気力は255をこえると、オレンジ色に変化し、 255を下回ると、元の色に戻りますよね。 255をこえると、増減がわからない為、 すてーたすで確認しています。 1目盛りずつ元の色→オレンジ色(まほうのきもので回復する時)、 オレンジ色→元の色(ダメージを受けて減る時)のように、 増減がわかるようにして欲しいです。 可能でしたら、宜しくお願い致します。
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| 1556/
Re[1]: 体力と気力について |
・投稿者/ きょるかん
・投稿日/ 2009/10/16(Fri) 01:06:47
| つまり金色ゲージが二重で体力ゲージになっているということですか。 まあ255を越える体力があればまず即死することはないのでw それ以上は体力いっぱいあるよ(1,2,3,いっぱい的な)とか、 「こいつゲージが金色!体力パネェ!」っつーインパクト重視な感じで 全部の色を変えてたんですが、 一つのアイデアとしては面白いかもしれませんね。参考にさせていただきます。
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| 1565/
Re[2]: 体力と気力について |
・投稿者/ はせべ
・投稿日/ 2009/11/18(Wed) 21:47:32
| きょるかん 様
回答、ありがとうございます。 熱血格闘伝説のHPみたいな感じで、 元の色ゲージと金色ゲージが二重で体力ゲージということです。
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| 1557/
ぱろでぃのぱろでぃばんの顔面について |
・投稿者/ しいねちゃん
・投稿日/ 2009/11/02(Mon) 22:24:46
| 通常のぱろでぃのぱろでぃばんにヒロイン版のface、charaactionを入れて男女キ ャラクター一緒にプレーできることは可能でしょうか・・?
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| 1564/
Re[1]: ぱろでぃのぱろでぃばんの顔面について |
・投稿者/ きょるかん
・投稿日/ 2009/11/13(Fri) 02:35:35
| charaactionグラは共通の一枚のみなので 違うグラフィックが共存することは無理です。
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| 1561/
BGMについて |
・投稿者/ くにまさ
・投稿日/ 2009/11/10(Tue) 19:41:50
| 説明にあるとおり本体があるフォルダにBGMを二つとも入れたのですが、音がまっ たくでません。どうしたらいいのかわからないのでおしえてください。
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Re[1]: BGMについて |
・投稿者/ きょるかん
・投稿日/ 2009/11/13(Fri) 02:34:22
| どちらもJDSPSP\Bgmsディレクトリの直下に 各BGMファイルそのものが並ぶように入れないと音はなりません。
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